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            天時地利人和 強者也需要天命 談競技游戲中的隨機性和愛恨情仇

            發布日期:2023-01-31 00:21

            本文摘要:前言《孫臏兵法月戰》有一句話:'天氣,地理位置,人與人之間的和諧是不允許的,雖然勝利有起有落。'這句話在后世歷史上被無數次證明,無論在軍事還是政治方面都有著深刻的意義,以至于在今天的人類社會中發揮著一定的作用。作為當今最具影響力的娛樂形式之一,“電子游戲”也深受這句話的影響。 如果說‘人和’是指球員技術水平高,團隊配合默契;而‘地理優勢’指的是玩家的舒適情況,沒有裝備問題,所以‘天氣’無疑是游戲中各種突發情況的總和。

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            前言《孫臏兵法月戰》有一句話:'天氣,地理位置,人與人之間的和諧是不允許的,雖然勝利有起有落。'這句話在后世歷史上被無數次證明,無論在軍事還是政治方面都有著深刻的意義,以至于在今天的人類社會中發揮著一定的作用。作為當今最具影響力的娛樂形式之一,“電子游戲”也深受這句話的影響。

            如果說‘人和’是指球員技術水平高,團隊配合默契;而‘地理優勢’指的是玩家的舒適情況,沒有裝備問題,所以‘天氣’無疑是游戲中各種突發情況的總和。具體來說,天氣更傾向于游戲中的隨機事件,這些事件往往與一個游戲和一個副本的成敗密切相關。今天我們要講的是‘天氣’對游戲的影響,重點是競技類游戲。

            如果直接說理論,看了會覺得有點不舒服,所以我們給你兩個詳細的游戲作為例子。第一個要講的游戲是《英雄同盟》。

            大多數熟悉這款游戲的玩家都知道S9剛剛結束,FPX奪冠。相信大家一定有另外的印象。那么,在英雄聯盟中,“天氣”的影響從哪些方面展開?這里我以SKT偷回家擊敗RNG為例。

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            小龍的神清氣爽無疑為這場比賽奠定了基礎,兩只土龍意味著得到小龍的一方將以拆塔打野怪的速度變得無比恐怖。最后FAKER指揮團隊迅速搶到主場,憑借三TP和土龍的優勢拿下RNG。

            那么這兩條土龍的重要性不言而喻。梟龍的屬性隨機刷的時候,每個屬性可以給戰局帶來不同的影響。但是LOL無疑在競爭平衡上下了不少功夫。

            比如下一條龍會提前顯示什么屬性,雙方都可以對這個已知的隨機元素大做文章。但基本上來說,這里的“天氣”無疑影響了比賽,改變了整體戰局的成長路線?!禗OTA2》和DOTA系列中的魔法符號系統也是如此。河刷什么符號會決定如何把握3/4位置,如何在一定水平上對抗這個群體。

            總的來說,MOBA游戲雖然受一定的隨機性影響,但歸根結底越來越依賴‘人與和諧’,玩家的操作是第一位的。而PUBG(絕地求生),同樣是國內熱門競技游戲,無疑以另一種形式展現了‘天氣’的魅力。根據《絕地求生》的游戲機制,幾十名玩家需要在電網的壓力下努力消滅敵人,成為最后的幸存者。而最后一個安靜區往往只有一個小角落,更多的玩家會發現自己已經被下一個安靜區嚇住了。

            退一步是慢性死亡的毒圈,要向前跑,需要面對安靜區期待的玩家,但還是有機會的。但就職業比賽而言,命運圈無疑能給一個球隊很大的支撐。通常,在絕望的情況下,吃雞和競爭生存的情況植根于一個“圈子”。在PCPI1(中國第一屆邀請賽)上,4AM憑借著TPP模式下梅蘭湖命運圈的實力在決賽中體現出來,拿到了德國的門票;在PCL夏季賽中,DAE隊也完成了23次殺雞吃雞的成績,一室天命。

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            所以相對于英雄聯盟的小龍隨機屬性,PUBG的命運圈無疑具有‘天氣’的含義。這兩種“天”其實是游戲中的隨機性,可以在不同的游戲形式中給玩家不同的體驗,改變整個游戲的軌跡。

            接下來我們從正反兩個方面來說隨機性的兩種效應。一方面,隨機性的存在讓比賽更加懸疑,也讓比賽更加有趣。絕對正義是否存在還是未知數,游戲中的正義也是未知數。

            總的來說,策劃做到一個相對平衡,就足以讓這個游戲吸引很多粉絲。但過分追求‘平衡’,會對游戲的觀賞性和趣味性造成一定的傷害。像之前LOL里的韓國運營版,確實韓國隊實力超群,但是之前韓國運營的比賽觀賞性并不太高。一定程度的隨機性可以給玩家、解說和觀眾完全不同的游戲體驗或觀看體驗。

            命運圈的存在讓不同隊伍的作戰思路津津樂道,反殺反毒圈的畫面越來越精彩;同樣在《召喚師峽谷》中,當所有觀眾看到火龍的時候,城市驚呼,而選手們也開始圍繞這種隨機性進行策劃,解說也開始分析完全的區別。另一方面也影響了游戲的競爭力。

            如何平衡兩者成為一個難題。另一方面,過度的娛樂因素和隨機因素會嚴重影響游戲的競爭力。以王劍三的競技場為例,玩家能匹配的對手是不一樣的,而對手的裝備、屬性、技術自然是完全不一樣的。

            很有可能在一場比賽中出現裝備壓制和職業克制,尤其是比賽中高級裝備‘橙武’的存在,使得劍三的競技公平性在玩家心中劃上了一個大大的問號。如何調整隨機性對游戲競爭力的影響無疑成為一個難題,但另一方面,玩家和玩家適應隨機性的能力在該領域也越來越重要。

            對于玩家來說,接受基于差異隨機效應的度量的能力變得越來越重要。在PUBG中,基于自己的跳躍點和安靜區的圈子類型,不同的團隊指揮官會接受不同的目標,根據場上情況選擇合理的進圈子方式,避開最多的槍線,選擇更好的駐扎地點,以應對未來的競爭;在英雄聯盟中,基于梟龍刷新的屬性和雙方的技術條件,雙方指揮官都會在這個‘好時機’下全力運籌帷幄,無疑是精彩的。隨機性無疑會給出競技類游戲的優劣,玩家的適應和規劃的調整會是一個很精彩的角度。


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